楼主 暗夜微光说: 在一个虚拟广场里,HTCVR中国区负责人汪丛青Alvin的虚拟形象,介绍人们未来将如何在VR中开会和娱乐。在他的对面,出现的是一群和他类似的虚拟人。几分钟后,这些代表了HTC、联通和移动等运营商的虚拟人,进行了合作协议的签订。在一个虚拟广场里,HTCVR中国区负责人汪丛青Alvin的虚拟形象,介绍人们未来将如何在VR中开会和娱乐。在他的对面,出现的是一群和他类似的虚拟人。几分钟后,这些代表了HTC、联通和移动等运营商的虚拟人,进行了合作协议的签订。
这是3月19日,HTC在VR环境举行的发布会,显然,即便和对面的虚拟形象处于一米之内,也不可能感染肺炎病毒。即便没有VR头显,你可以通过手机观看这次发布会,当然,沉浸感和互动感会差很多。
春节期间爆发的肺炎疫情,不仅让任天堂的Switch游戏机卖到脱销,也让不少用户拿起了之前已经落灰的VR头显,重温虚拟世界的快感。有VR公司透露产品销量较平时提升了3成,用户使用时间增加到70分钟。一篇「500个中国VR景点」的稿件阅读量超过10万,在看超过6万。
沉寂了四年的VR,因为肺炎疫情火了一把。这次,「未来」真的到来了吗?
VR又火了
有公司年会抽奖,最受欢迎的奖品是任天堂Switch和配件健身环,记者非常羡慕抽到奖的同学,因为不到两周,受疫情的影响这套设备价格就在网上被大家炒翻了倍。
其实能让「家里蹲」消耗卡路里的,不仅是任天堂游戏机。一款名为「BeatSaber」的VR游戏,曾经让欧美宅男瘦下十几斤。肺炎疫情,让不少人们捡起了已经落灰的VR设备。
国内VR硬件公司Pico透露,春节和疫情期间的数据表现要好于平时,其中VR一体机的日活提升了15%,用户平均使用时长提高到了70分钟。在销售方面,Pico在电商平台的销量已经提高了30%。
同时,和人们一贯认为的「独乐乐」不同,疫情期间两个使用场景的增长,证明了VR现在已经变成了「众乐乐」的重要工具。其中一个是TV投屏,即将VR头显中的画面投射到电视屏幕上,这个功能使用率的提高,证明用户和家庭成员一起享受VR的机会更多了。另一个是VR影院,即几个人在虚拟的影院环境中共同观看影片,VR影院使用时长提升了35%,表明特殊时期,用户更愿意在VR中进行观影社交。
不仅VR一体机,和VR相关的的360度全景影视内容,也获得不少关注。一个有意思的现象是,一篇2016年发出的「全国500景点VR游」的公众号文章,最近又被重新挖出来,并且获得了大量流量。而文章中的全景照片,在VR沉寂的这几年已是昨日黄花,现在重新被挖掘出来,令人意外。
受疫情影响,整个视频、游戏娱乐板块的流量都有比较明显的提升,而VR作为其中一部分,同样得到了流量的加持。
现在的问题是,VR是否能抓住这些新出现的宝贵流量。
从酷到落地
在假期玩游戏是快乐的,但不代表这快乐能持续一个月,社交媒体上呼天抢地要求回公司复工的帖子,也代表了大部分人的心声。要想抓住用户,VR需要一些更「刚」的需求。
整个2月份,比娱乐板块更「热」的,无疑是办公协作软件的爆发。钉钉的用户和流量增长如此之快,以至于让支付宝提前了自己的「数字化生活开放平台」的转型节点;飞书、WeLink也在同一时期获得了陡峭的增长曲线。
让人们面对面交流和协作,永远是有吸引力的,这次肺炎疫情再次提醒了人们这一点。而以「身临其境」为主打的VR,在这一点上有极大的潜力可挖。
2017年,在HTC之前,马克·扎克伯格就在Oculus的开发者大会上亲自展示了,和同事在VR环境中交谈、展示照片甚至自拍的感觉是怎样的。「10亿人用VR」,是当年扎克伯格的雄心壮志。这个目标现在走了差不多1%。
接下这个目标的是视窗帝国微软,专攻混合现实的科技巨头也在自己的开发者大会上,展示了如何用MR头显,让用户在Teams中进行混合现实的电话协作会议,这对于需要展示模型和实物的设计等行业来说看起来相当实用。而研发MR会议的小公司Spatial也在不久前获得了1400万美元的融资。
除了工作,教育领域其实一直是VR最主要的阵地之一。Pico、HTC等公司都有内部的教育方案团队,国内也有众多主打VR教育的公司。不过,此前VR教育大多使用虚拟环境来展示化学、生物和历史等课件内容,旨在通过更直观和沉浸的感受,加深学生的印象。
HTC大会上亮相的Engage团队,据说能够提供多达50人的虚拟课堂功能。可以想见在VR环境中授课,可能会让钉钉免于「一星之苦」,也让教师们不再吐槽「再也不想做主播」。
当然,要让VR会议或者VR课堂,能做到像普通视频一样,还是有诸多挑战的。首先,即便目前最轻便的VR设备,戴在头上20分钟以上,也会让人感到疲劳且闷热。其次,在VR环境中的实时交互,所需的数据量是目前视频的数倍,根据宽带流量和网络条件不同,卡顿、丢帧、人物形象不全等问题会频频发生。
对于这些问题,从业者将希望寄托在已经开始推广的5G技术上。大流量、高带宽的技术特性,可能会让目前VR遭遇的难题,在几年后得到更好的解决。
六年前,戴上VR头显玩现在看起来相当简陋的VR游戏,是一个非常「酷」、非常「赛博朋克」的行为。经过了热捧、低潮,现在重新获得流量关注的VR,已经到了寻找实际落地场景的阶段,处于一个「也没那么酷」的时期。也许,等到像《玩家一号》那样,人手一台VR设备,玩VR「再也不酷」的时候,虚拟现实才真正的落地成功。
被你忘了的 VR,在这个冬天活过来了
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本帖来自微秘 |
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